Connaître des supports éducatifs ludiques numériques
Devinette ! Qui a dit : « Le jeu c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, c’est sa vie ! » ? Réponse : Pauline Kergomard, fondatrice des écoles maternelles, au début du siècle dernier. Car oui, jouer développe les capacités sensorielles, psychomotrices, intellectuelles, sociales, affectives. Mais quels sont les mécanismes ludiques à connaître ? Quelles ressources mobiliser ?
Transcription
Devinette ! Qui a dit : « Le jeu c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, c’est sa vie ! » ?
Réponse : Pauline Kergomard, fondatrice des écoles maternelles, au début du siècle dernier.Car oui… jouer développe les capacités sensorielles, psychomotrices, intellectuelles, sociales, affectives.
Aujourd’hui, Steven professeur des écoles, Marion, professeure d’anglais au collège et Yasrine, professeure de mathématiques au lycée font place au jeu, en particulier numérique, dans leurs classes. Mais… comment le jeu peut-il servir les apprentissages ?
Que vient faire le jeu dans les apprentissages scolaires ?
Ludification des apprentissages et jeux sérieux, de quoi s’agit-il ?
Avec des jeux, Steven capte l’attention de ses élèves pour découvrir de nouvelles notions.
Il maintient cette même attention lorsqu’il s’agit de répéter pour mémoriser ou de s’exercer pour automatiser.
Avec des jeux, Marion travaille non seulement les compétences langagières mais aussi les capacités de coopération et d’organisation.
Avec des jeux, Yasrine n’est plus seule à dire ce qui est juste ou faux ! Le jeu évalue le niveau de ses élèves.
Tous les 3 recherchent la motivation.
Ce n’est pas du jeu au sens d’une activité libre et improductive puisqu’on vise un apprentissage, mais c’est une stratégie de détournement des mécaniques de jeu au service des apprentissages.
Le jeu numérique dispose de quelques atouts pour augmenter le potentiel d’engagement d’un jeu.
Les mécaniques audiovisuelles, par exemple, avec des graphismes séduisants et des histoires attractives, créent la motivation.
Les mécaniques sociales, par exemple compétition ou collaboration, mettent les élèves en action.
Les mécaniques cognitives, les rétroactions, évaluent l’action en temps réel ce qui entretient la motivation.
Mais pour créer cette boucle vertueuse de l’engagement, quelles sont les démarches possibles en classe ?
Première possibilité, ludifier une situation d’apprentissage, c’est-à-dire mettre en œuvre une activité scolaire en exploitant des stratégies ludiques. Comment ?
- une narration, avec un univers et des personnages,
- un but à atteindre,
- un temps limité,
- une progression,
- des récompenses.
Ainsi, Yasrine challenge ses élèves toutes les semaines. Chaque lundi, en maths, c’est défi !
Les élèves répondent simultanément aux questions d’un quizz en quelques minutes. Au vu des résultats du groupe, ils décrochent les récompenses nécessaires à l’obtention d’indices. Yasrine entretient le mystère tout au long de la période : qu’y aura-t-il à la clé ? La motivation des élèves est entretenue par le storytelling, les mécaniques ludiques, et les rétroactions en temps réel qui les incitent à se dépasser.
Deuxième possibilité, certains jeux traditionnels sont de puissants vecteurs d’apprentissage.
Marion utilise volontiers en anglais mots mêlés, mots croisés, jeu du pendu, pour découvrir du vocabulaire et s’exercer.
Également, Marion fabrique avec Anki des cartes mémoires ou flashcards pour aider ses élèves à mémoriser le vocabulaire, l’orthographe, la prononciation, la grammaire.
Avec les plus âgés, Marion travaille avec des jeux vidéo, gratuits ou payants, dans leur version anglaise, dans un objectif culturel et communicationnel, par exemple avec un simulateur de gestion de ville.
Troisième possibilité, le jeu sérieux, spécifiquement conçu pour apprendre une notion du programme scolaire.
Par exemple Steven propose à ses élèves de cycle 2 de jouer avec Graphonémo : percevoir le lien entre la lettre et le son, retrouver une syllabe et le son correspondant, identifier les mots syllabe par syllabe, faire ses premiers pas en orthographe lexicale…. Autant de défis pour un apprentissage ludique de la lecture et de l’écriture.
Pour travailler les automatismes en calcul de manière ludique, il utilise Mathador, disponible du CP à la 3ème. L’élève-joueur retrouve les codes et mécanismes des jeux vidéo classiques : il crée son avatar et débloque des contenus au fil de sa progression.
L’enseignant peut paramétrer les tâches des joueurs et suivre à postériori leur activité, ce qui favorise la personnalisation et la différenciation pédagogique.
Joueur dans l’âme, Steven expérimente les escape games, ou jeux d’évasion.
Un principe simple : s’évader d’une pièce, virtuelle ou physique, en résolvant des énigmes dans un temps imparti
Le jeu mobilise connaissances et savoir-faire disciplinaires, logique et sens de l’observation, mais aussi la coopération pour s’organiser dans l’équipe, répartir les rôles, s’écouter au sein du groupe.
Ludification, détournement de jeu grand public ou jeu sérieux : le jeu sous toutes ses formes est un puissant levier de motivation pour apprendre.
Attention cependant à l’équilibre entre jeu et apprentissage. Le « sérieux » ne doit pas empêcher le jeu et inversement le jeu ne doit pas occulter l’objectif d’apprentissage.
La phase de débriefing permet de formaliser l’apprentissage.
Steven, Marion, Yasrine, demandent toujours à leurs élèves de formuler ce qu’ils retiennent de leur expérience pour assurer ce parfait équilibre.
Crédits
- Scénario : Mélinée Chanard, Cécile Taillandier, Yoann Hatchi et Sophie Houdu
- Direction de publication : Marie-Caroline Missir
- Production : Réseau Canopé
- Partenariat : Pix
Ressource produite avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse