Réalité augmentée et réalité virtuelle au service des apprentissages
Réalité augmentée et réalité virtuelle repoussent les limites de la classe. Mais quelle différence entre virtuelle et augmentée ? Et quels intérêts pédagogiques pour ces nouvelles technologies ?
Transcription
Au programme d'histoire : Pompéi et l'éruption du Vésuve. Sarah rêverait de se rendre sur place avec sa classe. Eh bien, avec la réalité augmentée ou la réalité virtuelle, c'est possible... enfin presque !
C'est vrai Sarah, commençons par quelques définitions ! Et tout d'abord :
– faire la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ;
– et comprendre leurs usages pédagogiques.
Réalité augmentée et réalité virtuelle sont deux technologies différentes.
Avec la réalité augmentée, des contenus numériques (textes, images, sons, vidéos) sont superposés à la réalité. Pour voir ces contenus, par-dessus l'image réelle, il faut un écran :
– un smartphone ;
– une tablette ;
– ou des lunettes de réalité augmentée.
Sarah n'est pas sur place mais elle peut faire apparaître n'importe où cette statue retrouvée dans les ruines de Pompéi et exposée un temps au Grand Palais.
Magique ? Non, technique !
– Les contenus multimédias, en l'occurrence la statue en 3D, sont créés en amont.
– Ils sont synchronisés avec l'image réelle à l'aide de balises.
– Ils s'adaptent au réel ET aux mouvements de l'utilisateur grâce aux capteurs embarqués dans l'écran.
La réalité virtuelle, c'est différent !
Les jeux vidéo développent depuis longtemps des univers entièrement virtuels non immersifs qu'on peut explorer derrière un écran.
Pour une immersion totale dans un univers virtuel à 360°, il faut porter un casque de réalité virtuelle. Le casque affiche les images en trois dimensions stéréoscopiques devant nos yeux.
Certains casques sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête et permettent à l'utilisateur de regarder autour de lui. Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard.
On parle de réalité virtuelle immersive.
Mais quels sont les usages pédagogiques possibles de la réalité virtuelle ?
Premier usage : explorer des environnements inaccessibles !
Avec Unimersiv par exemple, une application gratuite disponible sur les casques de réalité virtuelle, il est possible d'explorer :
– des territoires lointains... ou des temps anciens en histoire-géographie ;
– de l'infiniment petit… à l'infiniment grand en sciences. Les élèves peuvent visualiser et mieux appréhender des notions théoriques ou trop abstraites.
L'enseignant peut travailler avec eux le rapport entre réel et virtuel, la fiabilité des sources, la production des contenus numériques, le langage...
Deuxième usage : créer avec les élèves des visites virtuelles de leur établissement ou d'un lieu remarquable.C'est l'occasion de développer des compétences de scénarisation, des compétences techniques et le travail collaboratif. Ceci est facilement réalisable avec les outils H5P ou CoSpaces.Les élèves comprennent ainsi le processus de production de leurs jeux vidéo et l'engagement nécessaire pour les réaliser.
Troisième usage : se réunir, échanger, partager !
Eduardo en Espagne et Mélanie en France travaillent tous les deux dans un lycée professionnel. Ils collaborent dans le cadre d'un projet européen.Ils utilisent pour se rencontrer le même espace virtuel gratuit avec Mozilla Hubs, qui ne collecte pas de données personnelles, contrairement à d'autres opérateurs de métavers moins vertueux.Les élèves créent ensemble une exposition virtuelle, qu'ils peuvent ensuite parcourir pour y échanger à plusieurs ou en binômes, pour développer leurs compétences en français et en espagnol.
Ces rencontres se font via l'écran de l'ordinateur ou avec un casque VR pour une expérience plus immersive.
Quatrième usage : plonger les élèves dans le monde professionnel !
Un collègue de Mélanie utilise la réalité virtuelle pour mettre ses élèves en situation, grâce à une application disponible sur la plateforme Étincel. En complément d'une vraie pratique, les élèves peuvent s'entraîner sans prendre de risque et sans gaspillage, ou encore manipuler virtuellement des machines-outils difficilement accessibles. L'occasion de faire le lien avec les pratiques personnelles des élèves : les intérêts de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo mais le danger d'un usage trop massif : surcharge cognitive et surexposition aux écrans notamment.
La réalité augmentée, de son côté, offre encore d'autres possibilités.
Mirage Make, par exemple, une application en partie gratuite, permet d'augmenter soi-même ses documents pédagogiques papier, pour accéder rapidement à des contenus vidéo, des sons, ou des objets en trois dimensions, sans avoir besoin de cliquer sur des liens Internet !
D'autres applications telles que Foxar proposent des supports pédagogiques clés en main pour visualiser des objets 3D, comprendre des mécanismes ou des concepts, comme visualiser les phases de la Lune en fonction des jours.
Pour apprivoiser ces technologies, Sarah peut se tourner vers les ressources et formations proposées notamment par son académie, par Réseau Canopé, ou par la communauté d'enseignants utilisateurs. Elle pourra ensuite enrichir son enseignement avec la réalité virtuelle ou la réalité augmentée, ou bien les deux ! Et constater qu'elles favorisent compréhension, engagement et persévérance des élèves !
Crédits
- Scénario : Mélinée Chanard, Kimi Do, Cécile Taillandier, Sébastien Damien, Benoît Challemel du Rozier
- Direction de publication : Marie-Caroline Missir
- Production : Réseau Canopé
- Partenariat : Pix
Ressource produite avec le soutien du ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse